El proceso de desarrollo de videojuegos rara vez es lineal, y el caso de “The Legend of Zelda” es elocuente en cuanto a la importancia del arte de descartar. Desde sus inicios, el icónico estudio de Nintendo ha experimentado un proceso creativo donde prototipos innovadores fueron creados, sólo para ser descartados en favor de mejores mecánicas o mejoradas técnicas. Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto, junto con sus equipos, han perfeccionado sus ideas a lo largo de casi cuatro décadas, utilizando un enfoque que les permite analizar sus “fracasos” para entender qué funciona y qué no. Esta metodología no solo ha llevado a la creación de grandes juegos, sino que también ha permitido que ideas inicialmente desechadas resurjan en futuras entregas, enriqueciendo así la experiencia del jugador.
Uno de los ejemplos más intrigantes es el concepto original del editor de mazmorras que se planeaba para el primer “Zelda” en 1986. La idea de permitir que los jugadores diseñaran sus propios laberintos subterráneos fue emocionante para Miyamoto y su equipo, pero al probarlo, se dieron cuenta de que la creación de mazmorras sin un arco narrativo o un mundo conectado se sentía vacía. Así, la idea fue descartada y, en su lugar, se optó por construir un mundo dinámico que brindara un contexto narrativo. Este enfoque permitió que el juego evolucionara a lo largo de los años, finalmente dando lugar a la llegada de un editor más de tres décadas después con “Link’s Awakening” en Nintendo Switch.
Con “Ocarina of Time”, también exploraron ideas innovadoras, como el uso de una perspectiva en primera persona similar a los dungeon crawlers. Esta visión intentaba reducir la carga gráfica del procesador de Nintendo 64, evitando la renderización del personaje principal. Sin embargo, la capacidad de mostrar a Link en su totalidad gracias a los avances en gráficos llevó a su inclusión en la tercera persona, con el consiguiente sistema de fijación de blanco que cambiaría la forma en que los jugadores interactúan con el mundo del juego. Esta decisión no solo mejoró la jugabilidad, sino que se convirtió en un estándar para futuros títulos en la serie.
En la era de “Breath of the Wild”, los conceptos aún más ambiciosos fueron considerados, incluyendo un Hyrule contemporáneo atacado por ovnis. Aunque esta idea fue finalmente desechada, su esencia se mantuvo al reciclar tecnología antigua como las Bestias Divinas. La riqueza de estas ideas descartadas refleja un espíritu de innovación y transformación que caracteriza a Nintendo. Además, el uso del icono del juego a través del tiempo se beneficia de estas decisiones, pues en cada título, las mecánicas pasadas se reimaginan y adaptan para conservar la esencia de la franquicia mientras se introducen elementos frescos y relevantes.
Por último, en títulos como “Twilight Princess”, la intención de introducir un sistema de parkour con un botón de salto manual fue parcial o totalmente abandonada debido a problemas de jugabilidad y controles. La necesidad de mantener un combate fluido llevó a Nintendo a optar por un sistema de salto automático, destacando la importancia de equilibrar la ambición creativa y la experiencia del usuario. Esto subraya que, en el arte de descartar, Nintendo no solo selecciona qué mecánicas no funcionan, sino que también prioriza la fluidez en la jugabilidad y la experiencia del jugador, sentando un precedente para futuros desarrollos en la serie de “The Legend of Zelda”.




